Магические правила
Игровая магия
Игровая магия осуществляется с помощью вербального заклинания (на вульгаризированной латыни) и пасса волшебной палочки. Заклинания произносимые про себя не отыгрываются (да-да, мы читали 6 том! Но так получилось), следствием неправильного произнесения вербальной формулы в лучшем случае является то, что заклинание не сработает. В худшем – то, что оно сработает не так, как этого ожидает произносящий. Второй вариант срабатывает в присутствии человека, который предъявит вам соответствующий «жетон»; этот человек сообщим вам, как сработало заклинание. При произнесении формулы заклинания, произносящий указывает палочкой на объект (требования к движениям палочки не устанавливаются в силу сложности контроля и разрешения конфликтов), но без движения палочкой заклинание не сработает.
Для большинства заклинаний расстояние, на котором можно колдовать, не должно превышать пределы видимости их объектов и быть меньшим, чем необходимо для взмаха палочки в вытянутой руке. Исключение составляют заклинания типа «Акцио», произнесение которых включает название объекта, если он находится за пределами видимости. Также и при наложении заклятия на один из группы объектов (или противников), его необходимо назвать.
Также существует особая магия волшебных существ, частично известная магам (например, магия домовых эльфов, которые способны воздействовать только на физическое состояние неживых предметов: левитация предметов (торт, бладжер), непроницаемый барьер на платформе 9 3/4), а частично – неизвестная (например, магия кентавров). Получить имеющуюся информацию о магии волшебных существ можно либо у них самих, либо в библиотеке, либо от преподавателя курса «Уход за волшебными существами».
Сила чар
Источник магии в книгах Роулинг определен двойственно – «личная сила» волшебника (который также должен обладать способностями и знаниями) дополняется силой частицы волшебного существа, заключенной в волшебной палочке либо силой волшебного предмета (например, пороха для каминной сети). Непроизвольные и неконтролируемые магические действия, совершаемые силой желания (такие, как отросшие за ночь волосы Гарри) не моделируются.
Личная сила волшебника и сила палочки практически неисчерпаемы (даже школьники могут колдовать очень долго, например, на занятиях ОД или во время стычки в Министерстве магии дети колдовали наравне со взрослыми), в то же время физическая сила волшебника имеет пределы за которыми он уже может колдовать. Поэтому, чары делятся на уровни не по силе, а по сложности их наложения. А волшебники по уровню знания чар условно делятся на три категории: ученики, взрослые и специалисты (преподаватели Хогвартса, сотрудники Министерства магии, ученые). К началу игры каждый персонаж получит список заклинаний, которыми он владеет. Освоить новое заклинание можно двумя способами: научиться у того, кому оно знакомо либо найти описание в книге. В силу формата обучение на игре не моделируется. Единственным исключением является экспериментальное использование заклинаний, найденных в специальных источниках (библиотеке, пр.).
Действие заклятия может быть отражено или предотвращено контрзаклятием (щитом или иным заклятием противоположного действия), если контрзаклятие произносится немедленно после произнесения основного заклятия. Если контрзаклятие произносится с задержкой, оно может прекратить длящееся действие основного заклятия, восстановить положение, существовавшее до его произнесения или не подействовать (например, если это щит, произнесенный после начала действия поражающего заклятия).
Заклятие действует на тот объект, на который направлена волшебная палочка. Если против Вас стоит группа волшебников, а поразить Вы хотите только одного из них, необходимо перед произнесением формулы назвать объект (по имени, если оно известно, либо определить его иначе). Поскольку сила заклятия не связана с личной силой волшебника и его сила не истощается при произнесении заклятий, каждый волшебник может произнести подряд бесконечное количество заклятий (если не запутается и не исказит формулу). По той же причине хиты на сопротивление магии не устанавливаются – неотраженные заклятия действуют одинаково на всех игроков. Если на одного волшебника нападают несколько противников, он может последовательно наложить на них заклятия. Если на него накладываются несколько заклятий одновременно, он должен последовательно отразить их (в любой очередности, но без пауз). Если волшебник не смог отразить сразу несколько наложенных на него заклятий, они действуют все.
Магические артефакты создаются МГ. Если игрок хочет владеть артефактами, ему следует указать их перечень. МГ оставляет за собой право отклонить заявленные артефакты.
Связь и перемещение
В связи с тем, что на игре моделируется преимущественно Хогвартс и прилежащие территории, где трансгрессия невозможна, этот способ перемещения и каминная сеть на игре не применяются.
Метлы отыгрываются по желанию. Желающие иметь метлу заявляют об этом мастеру до игры и привозят их с собой. Метлы летают низко и медленно, их видно с земли. Битвы и столкновения в воздухе отменяются. Погоня отыгрывается по желанию игроков реальной погоней. Грузоподъемность метлы – один человек плюс ребенок или предметы, не превышающие 50 кг.
Порталы можно создавать только с официального разрешения Министерства Магии. Портал должен быть сертифицирован. В сертификате указывается класс портала (см. ниже) и место назначения. Порталом может быть любая вещь размером не больше 30х30х30 см. Портал, созданный без разрешения, может быть отслежен и нейтрализован. Портал однократно перемещает любое количество человек, которые к нему прикоснутся, после чего в этом направлении больше не работает. Порталы бывают:
* Временные (т.е. настроенные на срабатывание в строго определенное время). Такие порталы наиболее просты в производстве, срабатывают один раз и только в одну сторону.
* Контактные (т.е. срабатывающие при первом прикосновении). Более сложные, также одноразовые, но по желанию создателя могут перемещать один раз туда и один раз обратно (см. «Кубок Огня»).
Отыгрыш: все, кто используют портал, должны одновременно прикоснуться к нему, сосчитать до пяти, надеть черный хайратник и побежать. Прибежав, проследить, что добежали все, кто хватался за штучку, и снять хайратник всем одновременно.
Письма можно отправлять личными или почтовыми совами. Отыгрыш – СМС-сообщения. Корректность использования мобильного телефона на игре – на совести игроков, уличенный в злоупотреблениях (телефонные разговоры – ЗАПРЕЩЕНЫ!) – к представителям Министерства, пожалуйста. СМС-совы обязательно должны «прилетать» со звуком, ибо совы у нас видимые; звук постарайтесь подобрать нейтральный.
Сов или других почтовых птиц может отыгрывать человек, если таковой желающий найдется. Отправлять совой предметы крупнее книжки нельзя. Написав письмо, вы запечатываете его и отдаете сове, которая доставит его по назначению. Сова может быть перехвачена или убита.
Магические клятвы
Магическая клятва – это обязательство, которое маг дает сознательно и не может нарушить. Маг произносит точную формулировку клятвы в присутствии того, кому клянется, и третьего человека – «связывающего», который скрепляет клятву ритуальным заклинанием. С этого момента клятва в силе. Невозможно сымитировать магическую клятву, а также заставить человека принести ее – клятва должна быть дана добровольно. Если маг не выполняет клятву – он погибает
[Правила взяты с сайта http://www.rpg.ru/]